確率分布と期待値
確率変数 がとる値 とその確率 から、。とりうる値を確率で重みづけした平均で、分布の「つり合いの点(重心)」だよ。
確率変数 がとる値が で、それぞれの確率が のとき、 の期待値は「値 確率」を全部たした で定める。これは「平均的に出る値」=何回もくり返したときの 回あたりの平均だよ。確率を「重さ」だと思うと、分布の棒がちょうどつり合う点(重心)が期待値になる。公平なサイコロなら重さが全部同じだから真ん中の でつり合い、 と一致する。 回ごとの結果はばらつくのに、ならすと近づく値が前もって計算できる。これが期待値の値打ちだね。
のとりうる値と、その確率がすべて分かっていること。確率は合計 ()でなければならない。「値 確率」の値は得点・金額・回数など、数で測れる量にする(色や順位など数でないものはそのままでは期待値を計算できない)。連続的に変わる量(身長など)では和を積分にした になるよ。
「値 確率の合計」がなぜ平均を表すのか、 つの見方(長い目で見た平均・つり合いの点)で確かめる。
回くり返すと、値 が出る回数はおよそ 回。だから合計得点はおよそ で、 回あたりの平均はそれを でわった になる。これが「平均的に出る値」だよ。
もう つの見方。確率 を位置 に置いた「重り」と思うと、全体がつり合う点(重心)は重さで重みづけした平均 。確率の合計は だから、これはちょうど になる。
だから期待値は「分布の重心」。出やすい(重い)値の側に重心が引っぱられる。イカサマで が出やすくなると、つり合う点が右へ動いて期待値が より大きくなるのは、この重みづけのためだね。
つまずきやすいのは、期待値が「実際にとる値」とは限らないこと。サイコロの のように、出ない値が答えになることもある(平均だから)。便利なのが線形性 と和の期待値 。複雑な量も、部分に分けて期待値を足せばよい。くじやゲームが「得か損か」は、期待値と参加費をくらべて判断する(期待値=参加費なら公平なゲーム)。最頻値(いちばん出やすい値)や中央値とは別ものなので、混同しないようにね。
言葉で読んだら、動くアニメと自分の手で確かめてみよう。
この定理が、実際の問題でどう効くのかを見てみよう。